iT邦幫忙

2017 iT 邦幫忙鐵人賽
DAY 9
1
自我挑戰組

暫時停止遊戲,寫遊戲!系列 第 9

[Day09] 剪刀石頭布猜拳遊戲Part3-2.判斷輸贏

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遊戲的重要核心只剩下最後一步”判斷輸贏”,完成這篇教學,遊戲就算是完成99%了哦!
另外本篇還會再帶入另一種遊戲資源的載入: 中文文字的使用方式。

目標:

  • 判斷輸贏
  • 顯示誰贏誰輸

可學到的東西: 字型的使用

資源:

目標實作: 判斷輸贏

判斷輸贏這裡使用的是窮舉法,也就是將每種出拳的組合全部列出來,沒有什麼太難的技巧。

  • 宣告誰是贏家的變數
// 紀錄贏家是誰,1是電腦贏,2是玩家贏,999代表平手
int winner = 0;
  • 新增 checkWinner(),使用窮舉法判斷輸贏
    這裡我們學習如何寫一個新的函數,之後較複雜的程式或是功能,都可以利用函數的方式另外撰寫,就不會讓程式碼太過於雜亂無章。
    注意! checkWinner()位置需要與 Update()、Draw() 同一階層,也就是放在public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game 底下
// 判斷輸贏的函數
void checkWinner()
{
    if (player== computer)
    {
        winner = 999;
    }
    if (player==1 && computer == 2)
    {
        winner = 1;
    }
    if (player == 1 && computer == 3)
    {
        winner = 2;
    }
 
    if (player == 2 && computer == 1)
    {
        winner = 2;
    }
    if (player == 2 && computer == 3)
    {
        winner = 1;
    }
 
    if (player == 3 && computer == 1)
    {
        winner = 1;
    }
    if (player == 3 && computer == 2)
    {
        winner = 2;
    }
 
}
  • 在Update()執行階段中呼叫
// 呼叫判斷轉贏的函數
checkWinner();

目標實作: 顯示誰贏誰輸

上個目標完成了判斷輸贏的部份,但別忘了畫面還沒有任何資訊,玩家還不知道結果如何,這裡將加上結果的文字表示,並且再顯示讓玩家知道自己是左邊還是右邊的人物。

  • 在GuessFingerMoocsContent新增字型資源
    在載入遊戲資源中,我們曾在GuessFingerMoocsContent 中加入圖片資源,這裡要使用文字前也是相同的做法。
    在右上角方案總管的 GuessFingerMoocsContent 上按下右鍵: 加入 > 新增項目 > 選擇 Visual C# 下的 SpriteFont 再按下新增,成功的話會看到以下畫面

  • 更改字型設定,以便輸出中文
    補充! 字型名稱可以直接填入系統有的字型。這裡我們使用標楷體,並調大一點字體。

<FontName>標楷體</FontName>
<Size>40</Size>
  • 指定要顯示的中文字
    注意! XNA 在繪製字型時,仍是將文字轉成圖片再輸出,因此為了減少記憶體的使用,預設只載入英文。中文需要另外一個一個字的指定。
   <CharacterRegions>
      <CharacterRegion><Start>&#32;</Start><End>&#126;</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>電</Start><End>電</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>腦</Start><End>腦</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>玩</Start><End>玩</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>家</Start><End>家</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>輸</Start><End>輸</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>贏</Start><End>贏</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>贏</Start><End>贏</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>平</Start><End>平</End></CharacterRegion>
      <CharacterRegion><Start>手</Start><End>手</End></CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  • 宣告字型的變數
    注意!上個步驟會自動打開字型設定檔,記得要切回主程式 Game1.cs 中繼續撰寫程式。
// 宣告字型變數
 SpriteFont fontArial;
  • 在 LoadContent() 執行階段載入字型資源
// 載入字型資源給予字型變數
fontArial = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
  • 在 Draw() 執行階段繪出文字
    出拳後接著才是判斷輸贏,所以請接在 if (gameState == 1) 中,繪製電腦出拳之後
// 繪出人物誰是玩家,誰是電腦
spriteBatch.DrawString(fontArial, "電腦", new Vector2(180, 700), Color.White);
spriteBatch.DrawString(fontArial, "玩家", new Vector2(700, 700), Color.Brown);
 
// 繪出輸贏的結果
if (winner == 999)
{
    spriteBatch.DrawString(fontArial, "平手", new Vector2(450, 10), Color.Brown);
}
if (winner == 1)
{
    spriteBatch.DrawString(fontArial, "電腦贏", new Vector2(410, 10), Color.Black);
}
if (winner == 2)
{
    spriteBatch.DrawString(fontArial, "玩家贏", new Vector2(410, 10), Color.DarkGreen);
}
  • 按下功能表的開始,執行看看是否成功

Source Code

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
 
namespace GuessFingerMoocs
{
    /// <summary>
    /// This is the main type for your game
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
 
        // 替每張圖片宣告一個變數
        Texture2D image1, image2, image3, imageGameStart, imageBackgroud;
 
        // 紀錄玩家出拳,0=初始值,1=剪刀,2=石頭,3=布
        int player = 0;
        // 紀錄場景,0=開始畫面,1=出拳畫面
        int gameState = 0;
        // 紀錄電腦出拳,0=初始值,1=剪刀,2=石頭,3=布
        int computer = 0;
        // 宣告隨機的變數,之後再產生數字
        Random random = new Random();
        // 記錄玩家的先前的鍵盤動作,之前在Update執行階段已有變數newState取得最新的鍵盤狀態
        KeyboardState previousState = Keyboard.GetState();
 
        // 紀錄贏家是誰,1是電腦贏,2是玩家贏,999代表平手
        int winner = 0;
 
        // 宣告字型變數
        SpriteFont fontArial;
 
        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }
 
        /// <summary>
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
        /// and initialize them as well.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here
            // 設定起始畫面大小
            graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
            graphics.ApplyChanges();
 
            base.Initialize();
        }
 
        /// <summary>
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
        /// all of your content.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
 
            // TODO: use this.Content to load your game content here
            // 載入變數,並對應每個圖片變數
            image1 = Content.Load<Texture2D>("Scissor400x600");
            image2 = Content.Load<Texture2D>("Rock400x600");
            image3 = Content.Load<Texture2D>("Paper400x600");
            imageGameStart = Content.Load<Texture2D>("GameStart1024x768");
            imageBackgroud = Content.Load<Texture2D>("background1024x768");
 
            // 載入字型資源給予字型變數
            fontArial = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
        }
 
        /// <summary>
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
        /// all content.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: Unload any non ContentManager content here
        }
 
        /// <summary>
        /// Allows the game to run logic such as updating the world,
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
 
            // TODO: Add your update logic here
            // 取得鍵盤按下的狀態
            KeyboardState newState = Keyboard.GetState();
            // 按下ESC 可以離開遊戲
            if (newState.IsKeyDown(Keys.Escape))
            {
                Exit();
            }
 
            // [舊有程式碼]
            /*
            // 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為1,代表剪刀
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D1))
            {
                player = 1;
            }
            // 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為2,代表石頭
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D2))
            {
                player = 2;
            }
            // 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為3,代表布
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D3))
            {
                player = 3;
            }
             */
 
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D1) || newState.IsKeyDown(Keys.D2) || newState.IsKeyDown(Keys.D3))
            {
                gameState = 1;
            }
 
            /*
            // [舊有程式碼] 隨機產生1-3數字
            computer = random.Next(1, 4);
            */
 
            // [修正電腦出拳後的程式碼]
            // 判斷玩家按下且放開後,才隨機產生一次數字  
            // 注意! 如果以下判斷式是前後對調 改成 if (previousState.IsKeyUp(Keys.D1) && newState.IsKeyDown(Keys.D1)) 的話,是玩家一按下按鍵電腦就會出拳
            if (newState.IsKeyUp(Keys.D1) && previousState.IsKeyDown(Keys.D1))
            {
                player = 1;
                computer = random.Next(1, 4);
            }
            if (newState.IsKeyUp(Keys.D2) && previousState.IsKeyDown(Keys.D2))
            {
                player = 2;
                computer = random.Next(1, 4);
            }
            if (newState.IsKeyUp(Keys.D3) && previousState.IsKeyDown(Keys.D3))
            {
                player = 3;
                computer = random.Next(1, 4);
            }
            // 記得把鍵盤的完成狀態記錄到之前的狀態變數
            previousState = newState;
 
            // 呼叫判斷轉贏的函數
            checkWinner();
 
            base.Update(gameTime);
        }
 
        /// <summary>
        /// This is called when the game should draw itself.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
 
            // TODO: Add your drawing code here
            spriteBatch.Begin();
            // sprite.draw 的使用方法很多種,這裡載入的只有3個參數
            // 參數1表示要顯示的圖片,參數2表示顯示圖片的起始位置,參數3表示填色,White表示不填色
            // 原本繪出開始畫面也要更改,只有當還沒出拳時,才會繪製開始畫面
            if (gameState == 0)
            {
                spriteBatch.Draw(imageGameStart, Vector2.Zero, Color.White);
            }
            if (gameState == 1)
            {
                // 繪製出拳後的遊戲背景
                spriteBatch.Draw(imageBackgroud, Vector2.Zero, Color.White);
                // 繪製玩家出拳的貼圖
                if (player == 1)
                {
                    spriteBatch.Draw(image1, new Vector2(550,100), Color.White);
                }
                if (player == 2)
                {
                    spriteBatch.Draw(image2, new Vector2(550, 100), Color.White);
                }
                if (player == 3)
                {
                    spriteBatch.Draw(image3, new Vector2(550, 100), Color.White);
                }
 
 
                // 繪製電腦出拳的貼圖
                if (computer == 1)
                {
                    spriteBatch.Draw(image1, new Vector2(50, 100), Color.White);
                }
                if (computer == 2)
                {
                    spriteBatch.Draw(image2, new Vector2(50, 100), Color.White);
                }
                if (computer == 3)
                {
                    spriteBatch.Draw(image3, new Vector2(50, 100), Color.White);
                }
 
                // 繪出人物誰是玩家,誰是電腦
                spriteBatch.DrawString(fontArial, "電腦", new Vector2(180, 700), Color.White);
                spriteBatch.DrawString(fontArial, "玩家", new Vector2(700, 700), Color.Brown);
 
                // 繪出輸贏的結果
                if (winner == 999)
                {
                    spriteBatch.DrawString(fontArial, "平手", new Vector2(450, 10), Color.Brown);
                }
                if (winner == 1)
                {
                    spriteBatch.DrawString(fontArial, "電腦贏", new Vector2(410, 10), Color.Black);
                }
                if (winner == 2)
                {
                    spriteBatch.DrawString(fontArial, "玩家贏", new Vector2(410, 10), Color.DarkGreen);
                }
            }
            spriteBatch.End();
 
            base.Draw(gameTime);
        }
 
        // 判斷輸贏的函數
        void checkWinner()
        {
            if (player== computer)
            {
                winner = 999;
            }
            if (player==1 && computer == 2)
            {
                winner = 1;
            }
            if (player == 1 && computer == 3)
            {
                winner = 2;
            }
 
            if (player == 2 && computer == 1)
            {
                winner = 2;
            }
            if (player == 2 && computer == 3)
            {
                winner = 1;
            }
 
            if (player == 3 && computer == 1)
            {
                winner = 1;
            }
            if (player == 3 && computer == 2)
            {
                winner = 2;
            }
 
        }
    }
}

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2 則留言

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虎虎
iT邦研究生 4 級 ‧ 2016-12-22 23:38:42

"肚子頂到鍵盤了,無法打字,休刊一回"
我好期待的說 =v=+

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